CYBERCULTURE (MEDIA ELEKTRONIK)
Pengenalan
Dalam buku ini
digolongkan menjadi 3 bagian, Bagian I yakni Levy memperkenalkan pertanyaan
tentang sosial dan budaya dampak teknologi baru, Levy memberikan penjelasan
ringkasan utama konsep teknologi yang mengekspresikan dan mendukung cyberculture.
Sementara pembacar harus ingat bahwa teknologi ini menciptakan kondisi baru dan
memberikan kesempatan yang tak terbayangkan untuk pengembangan individu dan
masyarakat. Namun, mereka tidak otomatis menentukan apakah masa depan umat
manusia akan disembunyikan oleh kegelapan atau bermandikan cahaya. 1 sarang
berusaha untuk memberikan yang paling jelas definisi mungkin, karena meskipun
topik sekarang dikenal dengan masyarakat umum, sering dipahami sedikit demi
sedikit, tanpa presisi dan kejelasan yang penting untuk memahami kekuatan utama
mempengaruhi masyarakat. Levy mencoba untuk memberikan nonspecialists dengan
akses ke konsep digitalisasi, hypertext dan hypenmedia, sim komputer. Dengan
realitas virtual, fitur utama dari net interaktif dan terutama internet.
Bagian
II meliputi implikasi budaya pengembangan dunia maya potret cyberculture:
bentuk baru dari keseluruhan itu menciptakan, gerakan sosial yang muncul, yang
artistik dan genre musik, pergolakan itu telah dibuat dalam hubungan kita
dengan pengetahuan, reformasi pendidikan Tiecessary itu telah menyebabkan,
kontribusinya untuk urbanism dan pengertian tentang kota ,
pertanyaan-pertanyaan itu menimbulkan untuk politik filsafat.
Bagian
III mengeksplorasi sisi negatif dari dunia maya melalui antagonisme dan kritik itu
telah berhasil memprovokasi. Di sini Levy menghidupkan konflik kepentingan dan
kekuasaan perjuangan topi berlangsung di sekitar dunia maya, para pembatalan
sering virulen virtual, pertanyaan pengecualian, dan sebagai keragaman budaya
dalam menghadapi politik, ekonomi, dan media.
Dalam buku ini cyberculture is “that set of technologies
(material and intellectual), practies, attitudes, modes of thought, and values
that developed along with the growth of cyberspace.” Budaya siber, dimaknai
sebagai budaya yang lahir dalam praktek interaksi manusia dengan internet, yang
didalamnya mengembangkan teknologi maya, seperti forum, newsgroup, dan chats.
BAB
1. Dampak Teknologi
Dampak Metafora
Dalam pengumuman
konferensi, abstrak penelitian resmi, dan artikel oleh media massa mengenai
pengembangan multimedia, Pertanyaan tentang "dampak" teknologi
informasi baru pada masyarakat atau budaya sering diangkat. Teknologi dibandingkan
dengan proyektil (batu, shell, atau rudal ), dan budaya atau masyarakat untuk
target hidup. Dalam hal ini metafora dapat ia mengkritik pada lebih dari satu
akun. Hal ini tidak begitu banyak pertanyaan mengevaluasi relevansi gaya dari
tokoh retorika seperti itu adalah memperbarui cara kita membaca fenomena, tidak
memadai sejauh saya prihatin, diungkapkan oleh dampak metafora.
Apakah
teknologi berasal dari planet lain, dingin, tanpa emosi dunia mesin, asing
untuk setiap signifikan atau nilai manusia,
karena beberapa penting tradisi ini telah disarankan? Dan Sebaliknya, menurut
Levy yang tidak hanya teknologi dibayangkan, dibuat, dan ditafsirkan kembali
untuk menggunakan oleh manusia, tetapi hal ini yang merupakan kemanusiaan kita
seperti itu (bersama-sama dengan bahasa dan lembaga insti sosial yang
kompleks). Dari masa lalu untuk hadir, makanan yang dimasak, tanah liat yang
dibakar, logam meleleh, mesin uap bertenaga kami, menjalari kabel tegangan
tinggi, terbakar di reaktor nuklir, dan meledak bom dan senjata pemusnah.
Apakah
teknologi merupakan faktor otonom, terpisah dari masyarakat dan budaya? Pendapat
Levy bahwa teknologi adalah cara dari sistem sosial tehnologi global, sudut
pandang yang menekankan material, komponen buatan fenomena manusia, kesatuan yang
ada secara independen memiliki efek yang berbeda, dan bertindak atas nya
sendiri. Kegiatan manusia terdiri interaksi tak terpisahkan antara: hidup dan
berpikir makhluk, entitas bahan alami
dan buatan.
Levy mengungkapkan mustahil
untuk memisahkan manusia dari lingkungan material, atau dari tanda-tanda dan
gambar melalui mana manusia memberikan arti untuk hidup di dunia. Demikian pula,
kita tidak bisa memisahkan dunia bahkan kurang sehingga komponen dari ide-ide
buatan melalui benda teknologi yang dikandung dan digunakan, atau dari manusia
yang menciptakan, memproduksi, dan menggunakan mereka.
Bahkan menganggap
keberadaan cyberculture ada tiga kesatuan yaitu teknologi, budaya mendatang,
dan masyarakat. Pada penekanaan dari dampak teknologi sebagai produk dari
masyarakat, akan tetapi adanya perbedaan antara budaya (dinamika representasi)
.masyarakat (orang, mereka interelasi, pertukaran, hubungan kekuatan), dan
technologi (artefak berguna) hanya dapat konseptual.
Teknologi
Teknologi
mewujudkan proyek, skema yang sangat bervariasi sosial dan implikasi. Kehadiran
teknologi bisa digunakan di tempat tertentu dan waktu tertentu, mengkristal
hubungan perubahan gaya antara manusia makhluk. Contohnya saja, Mesin uap
diperbudak pekerja di pabrik-pabrik tekstil pada abad kesembilan belas, sedangkan
komputer pribadi bisa meningkat individu berkemampuan untuk bertindak dan
berkomunikasi, pada dasarnya berbicara tentang efek sosial budaya atau arti
teknologi pada umumnya. Bahwa dengan adanya teknologi akan terjadinya efek
sosial budaya.
Di balik ide,
proyek-proyek sosial, ekonomi, dan strategi kekuasaan, dan seluruh rentang
kegiatan manusia di masyarakat dapat dilihat tindakan dan reaksi. Oleh karena
itu setiap penugasan sebuah teknologi terutama
jelas dalam kasus teknologi digital. Perkembangan cyhertechno1ogy didorong oleh
pemerintah, yang sedang mencari kekuasaan pada umumnya dan supremasi militer
pada khususnya .
Kesulitan menganalisis
implikasi sosial dan budaya teknologi informasi atau multimedia dikalikan
dengan lengkap kurangnya stabilitas di lapangan. Selain dari prinsip-prinsip
logika yang digunakan sebagai dasar ilmu komputerisasi, yang ada antara yang
raksasa dari tahun lima puluhan , yang digunakan untuk perhitungan ilmiah dan
statistik. Digunakan untuk proses penghitungan, biaya yang sangat mahal, dan
tidak memiliki monitors dan keyboard, yaitu komputer pribadi dari tahun delapan
puluhan.
Mengingat ruang lingkup
dan tingkat transformasi masa lalu, masih bisa menjawab untuk memprediksi
perubahan yang akan mempengaruhi alam semesta digital setelah 2000. Setiap kali
memori komputer dan peningkatan setiap kali kita menciptakan antarmuka baru
untuk tubuh manusia dan kognitif (seperti virtual reality), setiap
kali kita menerjemahkan isi media menjadi
setara dunia maya mereka (telepon, televisi, surat kabar,
buku), tetapi
teknologi digital memungkinkan sebelumnya terpisahkan, biolog, psikis, ekonomi,:
Dan proses industri untuk communicate dengan satu sama lain, implikasi sosial
dan budaya mereka harus relavan.
Apakah Teknologi Tentukan Kondisi ?
Apakah
teknologi menentukan masyarakat dan budaya? Jika menerima fakta ini, Levy
menemukan bahwa hubungan jauh lebih kompleks dari satu tekad. Munculnya teknologi
digunakan untuk menerjemahkan, dan mempromosikan evolusi umum peradaban. Sebuah
teknologi yang dihasilkan dalam budaya, dan masyarakat dikondisikan oleh
teknologi tersebut.
Untuk
mengatakan bahwa kondisi teknologi adalah untuk menyiratkan bahwa teknologi menyediakan
akses ke kemungkinan tertentu, pilihan budaya atau sosial yang tertentu tidak
bisa serius direnungkan tanpa kehadirannya. Namun beberapa pos tanggung tetap
terbuka, dan yang tersisa tak tersentuh. Teknologi yang sama dapat diintegrasikan
ke dalam situasi budaya yang sangat berbeda. Sebagai contoh, meskipun irigasi
tanaman skala besar mungkin telah disukai "Despotisme Oriental" di
Mesopotamia, Memancarkan, dan China, ketiga civilizations sangat berbeda dari
irigasi. Apakah sering disesuaikan dengan Cooperative bentuk sosial politik (seperti
Maghreb abad pertengahan), Percetakan yang dilarang di China, tetapi sebagai
industri. Kegiatan lolos politik Kendali di Eropa, tidak memiliki konsekuensi
yang sama di Timur dan Barat.
Sebuah
teknologi baik atau tidaknya memiliki ciri yaitu tergantung pada konteks,
penggunaan, dan sudut pandang, atau bahkan netral, dalam hal ini karena kondisi
atau kendala, dalam mengekspos atau berhenti, dan berbagai kemungkinan. Ini
adalah sebuah Pertanyaan tidak mengevaluasi dari "dampak" tetapi
mengidentifikasi titik-titik dari yang mana teknologi memaksa kita untuk
berkomitmen dan memberikan seperti perumusan proyek yang akan mengeksploitasi
Virtualities di dalamnya dan memutuskan apa yang akan kita buat dari mereka.
Tidak
ada agen kelembagaan penting dari pemerintah atau korporasi yang sengaja
direncanakan, tidak ada media utama adalah mampu memprediksi, pengembangan
komputasi personal atau lebar Penggunaan penyebaran antarmuka interaktif
grafis, atau papan buletin, atau program perangkat lunak yang akan naik mungkin
komunitas virtual, hiper teks, dan World Wide Web, atau katografi pribadi bisa
dipecahkan. Teknologi ini, yang semuanya diresapi dengan tanda-tanda pertama
menggunakan dan niat dari diri mereka, lahir dalam konteks visi Semangat dan
diteruskan oleh fermentasi dari kondisi sosial dan praktek.
Percepatan Perubahan Teknologi dan
Kecerdasan Kolektif
Jika
kita fokus pada signifikasi untuk kemanusiaan,
tampak bahwa sebagai satu saran sebelumnya, digital teknologi dan konstan gerak
kekurangannya setiap esensi stabil. Namun paradoks, laju perubahan itu sendiri
penipu stant dari ceybercuIture. Disini menjelaskan sensasi dampak sebagian
besar, dan untuk menangkap gerakan kontemporer teknologi. Untuk individu yang
metode kerja tiba-tiba diubah, untuk proses yang sudah tersentuh oleh revolusi
teknologi yang membuatnya keterampilan tradisional usang (typographers, bankir,
pilot) atau mengancam budaya tradisional. Massa atau wilayah di dunia yang kurang
berpartisipasi dalam kegembiraan desain, produksi, atau perampasan instrumen
digital baru, evolusi teknologi. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman 1 dan 3)
BAB
2. Teknis Infrastruktur Virtual
Munculnya Cyberspace
Komputer pertama (kalkulator
diprogram) di Inggris dan Negara Serikat pada 1945. Awalnya mereka digunakan
semata-mata oleh militer untuk melakukan perhitungan ilmiah, namun penggunaan
sipil diperluas melalui keluar tahun enam puluhan. Bahkan saat ini sudah jelas
bahwa kinerja perangkat keras komputer akan meningkat pada kecepatan tetap.
Namun selain dari tangan visioner yang baru pada saat itu menduga bahwa langkah
umum terhadap virtualisasi informasi akan begitu mendalam mempengaruhi data fundamental
dari kehidupan sosial. Komputer digunakan untuk perhitungan ilmiah, statistik
pemerintah dan bisnis, dan iarge skala fungsi administrasi (gaji, akuntansi,
dll).
Informasi
dapat melakukan perjalanan tidak berubah dalam bentuk digital melalui tembaga kabel
koaksial, kabel serat optik, gelombang radio (gelombang elektromagnetik), atau
dalam kasus jaringan telepon, dengan cara telekomunikasi satelit.
Kemajuan
dalam kecepatan transmisi (penempatan dan kehandalan) tergantung pada beberapa
faktor. Yang pertama adalah kapasitas transmisi baku, di sini perbaikan dibawa
melalui pengenalan serat optik telah spektakuler. Penelitian saat ini sedang
berlangsung dari hari per hari pada penggunaan "dark fiber" optik yang
mana untai tunggal, halus seperti rambut manusia, dapat menangani telepon US
Seluruh data yang sistem area pada hari itu ketika penggunaan jaringan
tertinggi untuk tahun ini. Hardware di menggunakan serat hitam ini akan
memberikan seribu kali saat kapasitas transmisi siaran melalui keluar seluruh
spektrum frekuensi.
Yang
kedua adalah kemampuan untuk kompres dan dekompresi information. Saat ini suara
dan informasi video mengkonsumsi terbesar jumlah bandwidth dan kapasitas
penyimpanan. Beberapa program atau chip kompresi dapat menganalisis audio dan
video, menyederhanakan atau bagian yang paling menonjol dari pesan, yang dapat
beberapa ribu kali lebih kecil dari dalam bentuk digital. Di ujung lain dari
saluran transmisi, modul dikompresi melahirkan audio atau video dari deskripsi
yang diterimanya, meminimalkan hilangnya information.
Dari Komputer ke Cyberspace
Kita bisa bebas
menavigasi antara perangkat lunak dan perangkat keras yang sebelumnya tidak
kompatibel. Melalui adopsi perangkat lunak dan keras gudang standar,
kecenderungan umum telah menuju pengembangan ruang virtual otonom untuk bekerja
dan komunikasi, semakin independen dari media fisik. Ada juga penggunaan
increasiniz standar untuk menggambarkan struktur teks (Standard Generalized
Markup Language, atau SGML) atau sebuah (Hypertext Markup Langauge, atau HTL
dokume, yang memungkinkan kita untuk mempertahankan informasi utuh meskipun
perubahan dalam perangkat lunak dan perangkat keras.
Lama terpolarisasi oleh
"mesin" terbalkanisasi oleh perangkat lunak. Informasi temporer teknologi
software dan hardware mendekonstruksi
komputer dan mempromosikan communica dinavigasi dan transparan ruang berdasarkan
informasi. Sebuah komputer adalah kumpulan unit tertentu untuk pengolahan,
transmisi, dan penyimpanan, dan interface untuk di masukan pembentukan dan
output. Namun berbagai merek komputer dapat dirakit dari komponen hampir
identik, dan komputer dari perusahaan yang sama dapat berisi komponen dari
sumber yang sangat berbeda.
Globalisasi, aspek
mendasar pertama cyberculture, memiliki banyak yang copresence dan interaksi
poin yang fisik, sosial, dan ruang informasi. Dalam hal ini, melengkapi kedua
mendasar aspek virtual.
Ketertarikan
kita dengan "virtual reality" didasarkan sebagian besar pada kebingungan
dari ketiga maknanya pengertian filosofis, virtual adalah bahwa yang ada
berpotensi lebih tahan sebenarnya, bidang kekuatan dan masalah yang diselesaikan
melalui aktualisasi. Virtual mendahului konkretisasi efektif atau formal. Secara
filosofis, virtual jelas dimensi yang sangat penting dari kenyataan. Tapi
karena saat ini dipekerjakan kata "virtual" sering menandakan
tmrealim, " realitas " di sini menyiratkan beberapa perwujudan
material, kehadiran nyata. Ekspresi "realitas virtual" terdengar
seperti sebuah oxymoron, beberapa sulap misterius tangan. Kita umumnya
menganggap bahwa sesuatu yang baik yang nyata maupun virtual, dan bahwa ia
tidak dapat memiliki kedua sifat sekaligus.
Ada
sejumlah besar perangkat yang tersedia yang dapat merekam dan mengirimkan nomor
dikodekan dalam format biner. Angka-angka biner dapat direpresentasikan secara
fisik di salah satu dari dua negara (terbuka
atau tertutup, negatif atau positif, dll), yang beredar di sepanjang rangkaian
kabel listrik dan polarisasi pita magnetik, yang diterjemahkan ke dalam
berkedip dalam serat optik dan micropits pada disk optik, dan dapat direpresentasikan
dalam molekul struktur.
Cyberculture
bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas bisa
membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter
tingkatan-tingkatan masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur
berdasarkan jumlah informasi yang dimiliki. Semakin banyak informasi yang
dimiliki suatu komputer atau user pemilik komputer, ia memiliki tingkatan
sosial yang lebih tinggi dalam dunia virtualitas. Computer server yang
menyimpan jutaan bit informasi memiliki tingkatan sosial cyber yang lebih
tinggi dibandingkan komputer user biasa yang mengakses data dari komputer
server.
Cyberspace menjadi
sebuah dunia baru bagi pengguna jejaringnya, menghubungkan antar masyarakat
untuk saling mengeksplor dan membagi berbagai aktifitas kesehariannya yang sama
sekali berbeda dengan apa yang dilakukannya sehari-hari. Bukan hanya membangun
peta pengalaman di dunia nyata, namun ada sesuatu ekstra di dunia maya
(cyberspace). Hal ekstra pada cyberspace adalah perbedaan ruang, waktu,
gerakan, benda dll yang akan terasa lebih cepat, lebih instan dan lebih tak
terbatas dibandingkan dengan kehidupan realitas.
Dengan mengesampingkan pertanyaan
tentang bagaimana pengguna mungkin benar-benar bergerak didunia maya, dengan
apapun caranya. Hal yang menarik dalam prinsip ini adalah poin perjalanan
didunia maya bagaimana masyarakat cyberspace mampu bergerak dengan sebebas-bebasnya.
Komunikasi cyberspace menembus ruang dan waktu yang begitu cepat dan instan.
Masyarakat mampu berbagi informasi dan saling bertukar kabar hanya dengan
beberapa detik tanpa harus memperhitungkan jarak dan waktu. Sekarang, inggat
bahwa bagian penting dari prinsip ini adalah keuntungan dalam hal biaya, atau
mungkin waktu. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press.
Halaman 13, 15, 17 dan 20).
Bab
7. Gerakan sosial cyberculture
Cyberculture bisa jadi
merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya yang bisa dipelajari dan
diteliti. Bukan semata-mata sesuatu yang abstarak yang hanya diketahui dan
dipahami masyarakat yang menjalankannya. Di sini cyberculture sudah masuk dalam
kategori cultural studies.
Kehadiran cyberspace oleh
teknologi internet dalam kehidupan mau tidak mau harus mendapat perhatian sebab
kehadirannya telah menyebabkan terjadinya perubahan dalam berbagai aspek
ekonomi-sosial-politik. Internet telah memungkinkan korporasi melakukan
aktivitas trans-nasional tanpa perlu mengelurkan biaya yang besar. Mulai dari
menganalisis pasar sampai mengatur pendistribusian komoditi mereka, inilah
salah satu obat yang dipakai oleh kapitalis zaman industrial untuk mengatasi
krisis internal. Begitupun dengan konsolidasi kekuatan politik penguasa. dengan
bantuan internet dan teknologi informasi lainnya maka pengawasan dan
indoktrinasi menjadi lebih mudah, hal ini mirip dengan yang digambarkan orwell
dalam novel 1984 walau ada sedikit perbedaan. Namun efek yang tidak diinginkan dari
kehadiran internet dan cyberspace-nya adalah terciptanya sebuah cyberculture
yang merupakan sebuah subculture baru. Kehadiran cyberculture sebagai
subculture ini memungkinkan munculnya sebuah modus perlawanan baru terhadap
tatanan kehidupan yang mapan sebagaimana subculture punk dahulu mengancam
kemapanan kehidupan.
Kehadiran cyberculture
sebagai subculture inilah yang harus dipertimbangkan dalam gerakan sosial sebab
kehadirannya ditengah-tengah kehidupan saat ini adalah nyata. Dampak
kehadirannya pun sangat terasa yaitu perubahan pola komunikasi, perubahan
bentuk politik-kekuasaan, perubahan pola produksi-konsumsi, dan
perubahan-perubahan lainnya.
Gerakan sosial cyberculture
Cara tampak aneh untuk berbicara dari "gerakan sosial" untuk non fenomena yang lazim dianggap teknologi. Namun, Levy yakin bahwa munculnya dunia maya adalah hasil dari keadaan sosial, sedikit pun pemimpinnya (muda, perkotaan,dan berpendidikan), kata-kata (interkoneksi, komunitas virtual, intelligenze kolektif), dan satu set tujuan.
Teknologi dan keinginan kolektif
Bahkan menyisihkan bangsa gerakan sosial untuk saat ini, adanya hubungan yang erat antara sesekali techno perkembangan industri tertentu dan tren budaya atau fenomena pemikiran kolektif tampaknya agak jelas. Sejarah mobil terutama mengatakan dalam hal ini. Perkembangan mengesankan mobil selama abad terakhir, bersama dengan konsekuensinya pada struktur jalan raya dan kota, demografi, suara dan polusi udara, tidak dapat atrributed semata-mata untuk kebutuhan industri otomotif untuk otonomi dan perusahaan multinasional industri dan minyak bumi. Mobil merespon kebutuhan besar untuk otonomi dan kekuasaan idividual. Telah intervested dengan fantasi kita, emosi, eniovment dan frustrasi. Jaringan tarian telah dituangkan perasaan mereka. Jika tidak datang ke dalam kontak dengan keinginan khalayak menerima yang menanggapi potensi dan membawanya ke kehidupan, industri otomotif sendiri akan pernah di sini bisa menimbulkan alam semesta ini. Keinginan menjabat sebagai mesin pertumbuhan. Struktur ekonomi dan institusional kami memberi bentuk keinginan ini, chaneled, halus, dan tak terelakkan dialihkan atau trasformed itu.
Sistem Infrastruktur
Jika pertumbuhan dari mobil yang menjadi ciri abad 20-an, sesuai terutama untuk keinginan untuk kekuasaan individu, pertumbuhan dunia maya sesuai dengan keinginan untuk komunikasi timbal balik dan kecerdasan kolektif. Namun kita sering membingungkan sebagian besar elektronik dengan dunia maya. Cyberspace bukan infrastruktur teknologi khusus untuk telekomunikasi tetapi cara memanfaatkan infrastructures yang ada, seperti tidak sempurna dan berbeda karena mereka. Barunya elektronik kepada sekelompok standar software, tembaga dan kabel serat optik, satelit lonks, dan lain-lain.
Cyberspace dan keadaan sosial
Dalam nada yang sama, komputer Californias untuk orang ingin menempatkan kekuatan komputer di tangan individu sementara membebaskan mereka dari kebutuhan untuk diawasi oleh teknisi. Hasil praktis ini "utopia" gerakan, aktif pada akhir tahun tujuh puluhan, adalah untuk membuat komputer terjangkau untuk perorangan, sekarang bisa belajar bagaimana menggunakan tanpa perlu menjadi spesialis di bidang teknologi informasi. Signifikansi sosial dari teknologi informantion itu transformasi dari atas ke bawah.
Pertumbuhan
potensi luar dari subcriptions internet pada akhir tahun delapan puluhan jelas
mendahului banyak industri "multimedia" proyek serta slogan-slogan
politik seperti " informasi sebagian besar" yang melepaskan internet
menggila pada mulai tahun sembilan puluhan. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman
103, 105, 107 dan 112 )
Bab
13. Cyberculture dan Elektronik Demokrasi
Akan perkembangan dunia maya yang mengakibatkan desentralisasi pusat-pusat kota, dalam bentuk baru distribusi untuk aktivitas dengan ekonomi. Statistik menunjukkan bahwa konsentrasi terbesar kode akses ke dunia maya dan penggunaan terbesar dari teknologi digital bertepatan dengan pusat-pusat global yang particial penelitian ilmiah, kegiatan ekonomi, dan transaksi keuangan. Efek spontan pertumbuhan dunia maya adalah untuk menambah capacitis untuk kontrol Pengembangan strategi pusat tradisional kekuasaan dengan cara yang semakin luas dan tersebar teknologi, ekonomi, dan jaringan manusia.
Cyberspace adalah kuat di dekonsentrasi dan delocaliration, tetapi jangan menghilangkan “pusat”. Secara spontan efek utamanya akan membuat perantara usang dan memberikan kode kekuasaan dengan peningkatan kapasitas untuk kontrol langsung dan mobilitazion sumber daya, keterampilan, dan pasar, di mana pun mereka berada.
Sehubungan
dengan masalah perkotaan kontemporer, tidak mungkin bahwa mereka akan
diselesaikan oleh bermaksud baik proyek untuk kebangkitan pedesaan atau kurang
lebih otoriter penugasan penduduk ke daerah pedesaan oleh hardware
telekomunikasi. Kebijakan perumahan berpenghasilan rendah, meningkatkan
infrastruktur transportasi, mengurangi lalu lintas mobil, mempromosikan
kendaraan listrik, atau berjuang pada kesenjangan sosial kemiskinan. Di Desa
masih akan diperlukan secara independen dari setiap banding ke instrumen dunia
maya. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture.
U of Mannesata Press. Halaman 158, 160 dan 163)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar