Sabtu, 02 April 2016

Cyberculture (Media Elektronik)



CYBERCULTURE (MEDIA ELEKTRONIK)

Pengenalan
Dalam buku ini digolongkan menjadi 3 bagian, Bagian I yakni Levy memperkenalkan pertanyaan tentang sosial dan budaya dampak teknologi baru, Levy memberikan penjelasan ringkasan utama konsep teknologi yang mengekspresikan dan mendukung cyberculture. Sementara pembacar harus ingat bahwa teknologi ini menciptakan kondisi baru dan memberikan kesempatan yang tak terbayangkan untuk pengembangan individu dan masyarakat. Namun, mereka tidak otomatis menentukan apakah masa depan umat manusia akan disembunyikan oleh kegelapan atau bermandikan cahaya. 1 sarang berusaha untuk memberikan yang paling jelas definisi mungkin, karena meskipun topik sekarang dikenal dengan masyarakat umum, sering dipahami sedikit demi sedikit, tanpa presisi dan kejelasan yang penting untuk memahami kekuatan utama mempengaruhi masyarakat. Levy mencoba untuk memberikan nonspecialists dengan akses ke konsep digitalisasi, hypertext dan hypenmedia, sim komputer. Dengan realitas virtual, fitur utama dari net interaktif dan terutama internet.
            Bagian II meliputi implikasi budaya pengembangan dunia maya potret cyberculture: bentuk baru dari keseluruhan itu menciptakan, gerakan sosial yang muncul, yang artistik dan genre musik, pergolakan itu telah dibuat dalam hubungan kita dengan pengetahuan, reformasi pendidikan Tiecessary itu telah menyebabkan, kontribusinya untuk urbanism dan pengertian tentang kota , pertanyaan-pertanyaan itu menimbulkan untuk politik filsafat.
            Bagian III mengeksplorasi sisi negatif dari dunia maya melalui antagonisme dan kritik itu telah berhasil memprovokasi. Di sini Levy menghidupkan konflik kepentingan dan kekuasaan perjuangan topi berlangsung di sekitar dunia maya, para pembatalan sering virulen virtual, pertanyaan pengecualian, dan sebagai keragaman budaya dalam menghadapi politik, ekonomi, dan media.
Dalam buku ini  cyberculture is “that set of technologies (material and intellectual), practies, attitudes, modes of thought, and values that developed along with the growth of cyberspace.” Budaya siber, dimaknai sebagai budaya yang lahir dalam praktek interaksi manusia dengan internet, yang didalamnya mengembangkan teknologi maya, seperti forum, newsgroup, dan chats.

BAB 1. Dampak Teknologi
Dampak Metafora
Dalam pengumuman konferensi, abstrak penelitian resmi, dan artikel oleh media massa mengenai pengembangan multimedia, Pertanyaan tentang "dampak" teknologi informasi baru pada masyarakat atau budaya sering diangkat. Teknologi dibandingkan dengan proyektil (batu, shell, atau rudal ), dan budaya atau masyarakat untuk target hidup. Dalam hal ini metafora dapat ia mengkritik pada lebih dari satu akun. Hal ini tidak begitu banyak pertanyaan mengevaluasi relevansi gaya dari tokoh retorika seperti itu adalah memperbarui cara kita membaca fenomena, tidak memadai sejauh saya prihatin, diungkapkan oleh dampak metafora.
            Apakah teknologi berasal dari planet lain, dingin, tanpa emosi dunia mesin, asing untuk setiap signifikan atau nilai manusia, karena beberapa penting tradisi ini telah disarankan? Dan Sebaliknya, menurut Levy yang tidak hanya teknologi dibayangkan, dibuat, dan ditafsirkan kembali untuk menggunakan oleh manusia, tetapi hal ini yang merupakan kemanusiaan kita seperti itu (bersama-sama dengan bahasa dan lembaga insti sosial yang kompleks). Dari masa lalu untuk hadir, makanan yang dimasak, tanah liat yang dibakar, logam meleleh, mesin uap bertenaga kami, menjalari kabel tegangan tinggi, terbakar di reaktor nuklir, dan meledak bom dan senjata pemusnah.
            Apakah teknologi merupakan faktor otonom, terpisah dari masyarakat dan budaya? Pendapat Levy bahwa teknologi adalah cara dari sistem sosial tehnologi global, sudut pandang yang menekankan material, komponen buatan fenomena manusia, kesatuan yang ada secara independen memiliki efek yang berbeda, dan bertindak atas nya sendiri. Kegiatan manusia terdiri interaksi tak terpisahkan antara: hidup dan berpikir makhluk,  entitas bahan alami dan buatan.
Levy mengungkapkan mustahil untuk memisahkan manusia dari lingkungan material, atau dari tanda-tanda dan gambar melalui mana manusia memberikan arti untuk hidup di dunia. Demikian pula, kita tidak bisa memisahkan dunia bahkan kurang sehingga komponen dari ide-ide buatan melalui benda teknologi yang dikandung dan digunakan, atau dari manusia yang menciptakan, memproduksi, dan menggunakan mereka.
Bahkan menganggap keberadaan cyberculture ada tiga kesatuan yaitu teknologi, budaya mendatang, dan masyarakat. Pada penekanaan dari dampak teknologi sebagai produk dari masyarakat, akan tetapi adanya perbedaan antara budaya (dinamika representasi) .masyarakat (orang, mereka interelasi, pertukaran, hubungan kekuatan), dan technologi (artefak berguna) hanya dapat konseptual.

Teknologi
            Teknologi mewujudkan proyek, skema yang sangat bervariasi sosial dan implikasi. Kehadiran teknologi bisa digunakan di tempat tertentu dan waktu tertentu, mengkristal hubungan perubahan gaya antara manusia makhluk. Contohnya saja, Mesin uap diperbudak pekerja di pabrik-pabrik tekstil pada abad kesembilan belas, sedangkan komputer pribadi bisa meningkat individu berkemampuan untuk bertindak dan berkomunikasi, pada dasarnya berbicara tentang efek sosial budaya atau arti teknologi pada umumnya. Bahwa dengan adanya teknologi akan terjadinya efek sosial budaya.
Di balik ide, proyek-proyek sosial, ekonomi, dan strategi kekuasaan, dan seluruh rentang kegiatan manusia di masyarakat dapat dilihat tindakan dan reaksi. Oleh karena itu setiap penugasan sebuah teknologi terutama jelas dalam kasus teknologi digital. Perkembangan cyhertechno1ogy didorong oleh pemerintah, yang sedang mencari kekuasaan pada umumnya dan supremasi militer pada khususnya .
Kesulitan menganalisis implikasi sosial dan budaya teknologi informasi atau multimedia dikalikan dengan lengkap kurangnya stabilitas di lapangan. Selain dari prinsip-prinsip logika yang digunakan sebagai dasar ilmu komputerisasi, yang ada antara yang raksasa dari tahun lima puluhan , yang digunakan untuk perhitungan ilmiah dan statistik. Digunakan untuk proses penghitungan, biaya yang sangat mahal, dan tidak memiliki monitors dan keyboard, yaitu komputer pribadi dari tahun delapan puluhan.
Mengingat ruang lingkup dan tingkat transformasi masa lalu, masih bisa menjawab untuk memprediksi perubahan yang akan mempengaruhi alam semesta digital setelah 2000. Setiap kali memori komputer dan peningkatan setiap kali kita menciptakan antarmuka baru untuk tubuh manusia dan kognitif (seperti virtual reality), setiap kali kita menerjemahkan isi media menjadi setara dunia maya mereka (telepon, televisi, surat kabar, buku), tetapi teknologi digital memungkinkan sebelumnya terpisahkan, biolog, psikis, ekonomi,: Dan proses industri untuk communicate dengan satu sama lain, implikasi sosial dan budaya mereka harus relavan.

Apakah Teknologi Tentukan Kondisi ?
            Apakah teknologi menentukan masyarakat dan budaya? Jika menerima fakta ini, Levy menemukan bahwa hubungan jauh lebih kompleks dari satu tekad. Munculnya teknologi digunakan untuk menerjemahkan, dan mempromosikan evolusi umum peradaban. Sebuah teknologi yang dihasilkan dalam budaya, dan masyarakat dikondisikan oleh teknologi tersebut.
            Untuk mengatakan bahwa kondisi teknologi adalah untuk menyiratkan bahwa teknologi menyediakan akses ke kemungkinan tertentu, pilihan budaya atau sosial yang tertentu tidak bisa serius direnungkan tanpa kehadirannya. Namun beberapa pos tanggung tetap terbuka, dan yang tersisa tak tersentuh. Teknologi yang sama dapat diintegrasikan ke dalam situasi budaya yang sangat berbeda. Sebagai contoh, meskipun irigasi tanaman skala besar mungkin telah disukai "Despotisme Oriental" di Mesopotamia, Memancarkan, dan China, ketiga civilizations sangat berbeda dari irigasi. Apakah sering disesuaikan dengan Cooperative bentuk sosial politik (seperti Maghreb abad pertengahan), Percetakan yang dilarang di China, tetapi sebagai industri. Kegiatan lolos politik Kendali di Eropa, tidak memiliki konsekuensi yang sama di Timur dan Barat.
            Sebuah teknologi baik atau tidaknya memiliki ciri yaitu tergantung pada konteks, penggunaan, dan sudut pandang, atau bahkan netral, dalam hal ini karena kondisi atau kendala, dalam mengekspos atau berhenti, dan berbagai kemungkinan. Ini adalah sebuah Pertanyaan tidak mengevaluasi dari "dampak" tetapi mengidentifikasi titik-titik dari yang mana teknologi memaksa kita untuk berkomitmen dan memberikan seperti perumusan proyek yang akan mengeksploitasi Virtualities di dalamnya dan memutuskan apa yang akan kita buat dari mereka.
            Tidak ada agen kelembagaan penting dari pemerintah atau korporasi yang sengaja direncanakan, tidak ada media utama adalah mampu memprediksi, pengembangan komputasi personal atau lebar Penggunaan penyebaran antarmuka interaktif grafis, atau papan buletin, atau program perangkat lunak yang akan naik mungkin komunitas virtual, hiper teks, dan World Wide Web, atau katografi pribadi bisa dipecahkan. Teknologi ini, yang semuanya diresapi dengan tanda-tanda pertama menggunakan dan niat dari diri mereka, lahir dalam konteks visi Semangat dan diteruskan oleh fermentasi dari kondisi sosial dan praktek.

Percepatan Perubahan Teknologi dan Kecerdasan Kolektif
            Jika kita fokus pada signifikasi untuk kemanusiaan, tampak bahwa sebagai satu saran sebelumnya, digital teknologi dan konstan gerak kekurangannya setiap esensi stabil. Namun paradoks, laju perubahan itu sendiri penipu stant dari ceybercuIture. Disini menjelaskan sensasi dampak sebagian besar, dan untuk menangkap gerakan kontemporer teknologi. Untuk individu yang metode kerja tiba-tiba diubah, untuk proses yang sudah tersentuh oleh revolusi teknologi yang membuatnya keterampilan tradisional usang (typographers, bankir, pilot) atau mengancam budaya tradisional. Massa atau wilayah di dunia yang kurang berpartisipasi dalam kegembiraan desain, produksi, atau perampasan instrumen digital baru, evolusi teknologi. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman 1 dan 3)
           
BAB 2.  Teknis Infrastruktur Virtual
Munculnya Cyberspace
Komputer pertama (kalkulator diprogram) di Inggris dan Negara Serikat pada 1945. Awalnya mereka digunakan semata-mata oleh militer untuk melakukan perhitungan ilmiah, namun penggunaan sipil diperluas melalui keluar tahun enam puluhan. Bahkan saat ini sudah jelas bahwa kinerja perangkat keras komputer akan meningkat pada kecepatan tetap. Namun selain dari tangan visioner yang baru pada saat itu menduga bahwa langkah umum terhadap virtualisasi informasi akan begitu mendalam mempengaruhi data fundamental dari kehidupan sosial. Komputer digunakan untuk perhitungan ilmiah, statistik pemerintah dan bisnis, dan iarge skala fungsi administrasi (gaji, akuntansi, dll).
            Informasi dapat melakukan perjalanan tidak berubah dalam bentuk digital melalui tembaga kabel koaksial, kabel serat optik, gelombang radio (gelombang elektromagnetik), atau dalam kasus jaringan telepon, dengan cara telekomunikasi satelit.
            Kemajuan dalam kecepatan transmisi (penempatan dan kehandalan) tergantung pada beberapa faktor. Yang pertama adalah kapasitas transmisi baku, di sini perbaikan dibawa melalui pengenalan serat optik telah spektakuler. Penelitian saat ini sedang berlangsung dari hari per hari pada penggunaan "dark fiber" optik yang mana untai tunggal, halus seperti rambut manusia, dapat menangani telepon US Seluruh data yang sistem area pada hari itu ketika penggunaan jaringan tertinggi untuk tahun ini. Hardware di menggunakan serat hitam ini akan memberikan seribu kali saat kapasitas transmisi siaran melalui keluar seluruh spektrum frekuensi.
            Yang kedua adalah kemampuan untuk kompres dan dekompresi information. Saat ini suara dan informasi video mengkonsumsi terbesar jumlah bandwidth dan kapasitas penyimpanan. Beberapa program atau chip kompresi dapat menganalisis audio dan video, menyederhanakan atau bagian yang paling menonjol dari pesan, yang dapat beberapa ribu kali lebih kecil dari dalam bentuk digital. Di ujung lain dari saluran transmisi, modul dikompresi melahirkan audio atau video dari deskripsi yang diterimanya, meminimalkan hilangnya information.
Dari Komputer ke Cyberspace
Kita bisa bebas menavigasi antara perangkat lunak dan perangkat keras yang sebelumnya tidak kompatibel. Melalui adopsi perangkat lunak dan keras gudang standar, kecenderungan umum telah menuju pengembangan ruang virtual otonom untuk bekerja dan komunikasi, semakin independen dari media fisik. Ada juga penggunaan increasiniz standar untuk menggambarkan struktur teks (Standard Generalized Markup Language, atau SGML) atau sebuah (Hypertext Markup Langauge, atau HTL dokume, yang memungkinkan kita untuk mempertahankan informasi utuh meskipun perubahan dalam perangkat lunak dan perangkat keras.
Lama terpolarisasi oleh "mesin" terbalkanisasi oleh perangkat lunak. Informasi temporer teknologi software dan hardware  mendekonstruksi komputer dan mempromosikan communica dinavigasi dan transparan ruang berdasarkan informasi. Sebuah komputer adalah kumpulan unit tertentu untuk pengolahan, transmisi, dan penyimpanan, dan interface untuk di masukan pembentukan dan output. Namun berbagai merek komputer dapat dirakit dari komponen hampir identik, dan komputer dari perusahaan yang sama dapat berisi komponen dari sumber yang sangat berbeda.
Globalisasi, aspek mendasar pertama cyberculture, memiliki banyak yang copresence dan interaksi poin yang fisik, sosial, dan ruang informasi. Dalam hal ini, melengkapi kedua mendasar aspek virtual.
            Ketertarikan kita dengan "virtual reality" didasarkan sebagian besar pada kebingungan dari ketiga maknanya pengertian filosofis, virtual adalah bahwa yang ada berpotensi lebih tahan sebenarnya, bidang kekuatan dan masalah yang diselesaikan melalui aktualisasi. Virtual mendahului konkretisasi efektif atau formal. Secara filosofis, virtual jelas dimensi yang sangat penting dari kenyataan. Tapi karena saat ini dipekerjakan kata "virtual" sering menandakan tmrealim, " realitas " di sini menyiratkan beberapa perwujudan material, kehadiran nyata. Ekspresi "realitas virtual" terdengar seperti sebuah oxymoron, beberapa sulap misterius tangan. Kita umumnya menganggap bahwa sesuatu yang baik yang nyata maupun virtual, dan bahwa ia tidak dapat memiliki kedua sifat sekaligus.
            Ada sejumlah besar perangkat yang tersedia yang dapat merekam dan mengirimkan nomor dikodekan dalam format biner. Angka-angka biner dapat direpresentasikan secara fisik di salah satu dari dua negara  (terbuka atau tertutup, negatif atau positif, dll), yang beredar di sepanjang rangkaian kabel listrik dan polarisasi pita magnetik, yang diterjemahkan ke dalam berkedip dalam serat optik dan micropits pada disk optik, dan dapat direpresentasikan dalam molekul struktur.
            Cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas bisa membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter tingkatan-tingkatan masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur berdasarkan jumlah informasi yang dimiliki. Semakin banyak informasi yang dimiliki suatu komputer atau user pemilik komputer, ia memiliki tingkatan sosial yang lebih tinggi dalam dunia virtualitas. Computer server yang menyimpan jutaan bit informasi memiliki tingkatan sosial cyber yang lebih tinggi dibandingkan komputer user biasa yang mengakses data dari komputer server.
Cyberspace menjadi sebuah dunia baru bagi pengguna jejaringnya, menghubungkan antar masyarakat untuk saling mengeksplor dan membagi berbagai aktifitas kesehariannya yang sama sekali berbeda dengan apa yang dilakukannya sehari-hari. Bukan hanya membangun peta pengalaman di dunia nyata, namun ada sesuatu ekstra di dunia maya (cyberspace). Hal ekstra pada cyberspace adalah perbedaan ruang, waktu, gerakan, benda dll yang akan terasa lebih cepat, lebih instan dan lebih tak terbatas dibandingkan dengan kehidupan realitas.
Dengan mengesampingkan pertanyaan tentang bagaimana pengguna mungkin benar-benar bergerak didunia maya, dengan apapun caranya. Hal yang menarik dalam prinsip ini adalah poin perjalanan didunia maya bagaimana masyarakat cyberspace mampu bergerak dengan sebebas-bebasnya. Komunikasi cyberspace menembus ruang dan waktu yang begitu cepat dan instan. Masyarakat mampu berbagi informasi dan saling bertukar kabar hanya dengan beberapa detik tanpa harus memperhitungkan jarak dan waktu. Sekarang, inggat bahwa bagian penting dari prinsip ini adalah keuntungan dalam hal biaya, atau mungkin waktu. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman 13, 15, 17 dan 20).

Bab 7. Gerakan sosial cyberculture
Cyberculture bisa jadi merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya yang bisa dipelajari dan diteliti. Bukan semata-mata sesuatu yang abstarak yang hanya diketahui dan dipahami masyarakat yang menjalankannya. Di sini cyberculture sudah masuk dalam kategori cultural studies.
Kehadiran cyberspace oleh teknologi internet dalam kehidupan mau tidak mau harus mendapat perhatian sebab kehadirannya telah menyebabkan terjadinya perubahan dalam berbagai aspek ekonomi-sosial-politik. Internet telah memungkinkan korporasi melakukan aktivitas trans-nasional tanpa perlu mengelurkan biaya yang besar. Mulai dari menganalisis pasar sampai mengatur pendistribusian komoditi mereka, inilah salah satu obat yang dipakai oleh kapitalis zaman industrial untuk mengatasi krisis internal. Begitupun dengan konsolidasi kekuatan politik penguasa. dengan bantuan internet dan teknologi informasi lainnya maka pengawasan dan indoktrinasi menjadi lebih mudah, hal ini mirip dengan yang digambarkan orwell dalam novel 1984 walau ada sedikit perbedaan. Namun efek yang tidak diinginkan dari kehadiran internet dan cyberspace-nya adalah terciptanya sebuah cyberculture yang merupakan sebuah subculture baru. Kehadiran cyberculture sebagai subculture ini memungkinkan munculnya sebuah modus perlawanan baru terhadap tatanan kehidupan yang mapan sebagaimana subculture punk dahulu mengancam kemapanan kehidupan.
Kehadiran cyberculture sebagai subculture inilah yang harus dipertimbangkan dalam gerakan sosial sebab kehadirannya ditengah-tengah kehidupan saat ini adalah nyata. Dampak kehadirannya pun sangat terasa yaitu perubahan pola komunikasi, perubahan bentuk politik-kekuasaan, perubahan pola produksi-konsumsi, dan perubahan-perubahan lainnya.

Gerakan sosial cyberculture
               Cara tampak aneh untuk berbicara dari "gerakan sosial" untuk non fenomena yang lazim dianggap teknologi. Namun, Levy yakin bahwa munculnya dunia maya adalah hasil dari keadaan sosial, sedikit pun pemimpinnya (muda, perkotaan,dan berpendidikan), kata-kata (interkoneksi, komunitas virtual, intelligenze kolektif), dan satu set tujuan.

Teknologi dan keinginan kolektif
               Bahkan menyisihkan bangsa gerakan sosial untuk saat ini, adanya hubungan yang erat antara sesekali techno perkembangan industri tertentu dan tren budaya atau fenomena pemikiran kolektif tampaknya agak jelas. Sejarah mobil terutama mengatakan dalam hal ini. Perkembangan mengesankan mobil selama abad terakhir, bersama dengan konsekuensinya pada struktur jalan raya dan kota, demografi, suara dan polusi udara, tidak dapat atrributed semata-mata untuk kebutuhan industri otomotif untuk otonomi dan perusahaan multinasional industri dan minyak bumi. Mobil merespon kebutuhan besar untuk otonomi dan kekuasaan idividual. Telah intervested dengan fantasi kita, emosi, eniovment dan frustrasi. Jaringan tarian telah dituangkan perasaan mereka. Jika tidak datang ke dalam kontak dengan keinginan khalayak menerima yang menanggapi potensi dan membawanya ke kehidupan, industri otomotif sendiri akan pernah di sini bisa menimbulkan alam semesta ini. Keinginan menjabat sebagai mesin pertumbuhan. Struktur ekonomi dan institusional kami memberi bentuk keinginan ini, chaneled, halus, dan tak terelakkan dialihkan atau trasformed itu.

Sistem Infrastruktur
               Jika pertumbuhan dari mobil yang menjadi ciri abad 20-an, sesuai terutama untuk keinginan untuk kekuasaan individu, pertumbuhan dunia maya sesuai dengan keinginan untuk komunikasi timbal balik dan kecerdasan kolektif. Namun kita sering membingungkan sebagian besar elektronik dengan dunia maya. Cyberspace bukan infrastruktur teknologi khusus untuk telekomunikasi tetapi cara memanfaatkan infrastructures yang ada, seperti tidak sempurna dan berbeda karena mereka. Barunya elektronik kepada sekelompok standar software, tembaga dan kabel serat optik, satelit lonks, dan lain-lain.

Cyberspace dan keadaan sosial
               Dalam nada yang sama, komputer Californias untuk orang ingin menempatkan kekuatan komputer di tangan individu sementara membebaskan mereka dari kebutuhan untuk diawasi oleh teknisi. Hasil praktis ini "utopia" gerakan, aktif pada akhir tahun tujuh puluhan, adalah untuk membuat komputer terjangkau untuk perorangan, sekarang bisa belajar bagaimana menggunakan tanpa perlu menjadi spesialis di bidang teknologi informasi. Signifikansi sosial dari teknologi informantion itu transformasi dari atas ke bawah.
            Pertumbuhan potensi luar dari subcriptions internet pada akhir tahun delapan puluhan jelas mendahului banyak industri "multimedia" proyek serta slogan-slogan politik seperti " informasi sebagian besar" yang melepaskan internet menggila pada mulai tahun sembilan puluhan. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman 103, 105, 107 dan 112 )

Bab 13. Cyberculture dan Elektronik Demokrasi
               Akan perkembangan dunia maya yang mengakibatkan desentralisasi pusat-pusat kota, dalam bentuk baru distribusi untuk aktivitas dengan ekonomi. Statistik menunjukkan bahwa konsentrasi terbesar kode akses ke dunia maya dan penggunaan terbesar dari teknologi digital bertepatan dengan pusat-pusat global yang particial penelitian ilmiah, kegiatan ekonomi, dan transaksi keuangan. Efek spontan pertumbuhan dunia maya adalah untuk menambah capacitis untuk kontrol Pengembangan strategi pusat tradisional kekuasaan dengan cara yang semakin luas dan tersebar teknologi, ekonomi, dan jaringan manusia.
               Cyberspace adalah kuat di dekonsentrasi dan delocaliration, tetapi jangan menghilangkan “pusat”. Secara spontan efek utamanya akan membuat perantara usang dan memberikan kode kekuasaan dengan peningkatan kapasitas untuk kontrol langsung dan mobilitazion sumber daya, keterampilan, dan pasar, di mana pun mereka berada.
            Sehubungan dengan masalah perkotaan kontemporer, tidak mungkin bahwa mereka akan diselesaikan oleh bermaksud baik proyek untuk kebangkitan pedesaan atau kurang lebih otoriter penugasan penduduk ke daerah pedesaan oleh hardware telekomunikasi. Kebijakan perumahan berpenghasilan rendah, meningkatkan infrastruktur transportasi, mengurangi lalu lintas mobil, mempromosikan kendaraan listrik, atau berjuang pada kesenjangan sosial kemiskinan. Di Desa masih akan diperlukan secara independen dari setiap banding ke instrumen dunia maya. (Levy, Pierre. 2011. Cyberculture. U of Mannesata Press. Halaman 158, 160 dan 163)


           
           













Tidak ada komentar:

Posting Komentar